EMXArms/emxarms/guns/data/emx_draftsman_data.json
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{
// 指定枪械弹药
"ammo": "emxarms:x16sg",
// 弹容
"ammo_amount": 12,
// 扩容弹夹弹药总数
"extended_mag_ammo_amount": [
16,
20,
36
],
// 枪栓类型开膛待机open_bolt、闭膛待击closed_bolt、手动上膛manual_action)
"bolt": "closed_bolt",
// 每分钟射出弹药量,最大不应超过 1200
"rpm": 280,
// 子弹实体属性
"bullet": {
// 寿命,单位秒
"life": 0.8,
// 用于霰弹,默认为 1每发的伤害 / bullet_amount每次射击扣除一发子弹
"bullet_amount": 10,
// 伤害
"damage": 32,
// 曳光弹间隔数量,没有此字段则不发射曳光弹
// 设置为 0 则是每发都是曳光弹
"tracer_count_interval": 0,
// 额外伤害的内容,为空则表示没有任何额外伤害计算内容
"extra_damage": {
// 护甲穿透率,默认为 0也就是没有穿甲伤害
"armor_ignore": 0.3,
// 爆头伤害 x1.5
"head_shot_multiplier": 1.1,
// 距离-伤害分段常函数
"damage_adjust": [
// 这样就能写抵近伤害了
{"distance": 0.5, "damage": 58},
{"distance": 28, "damage": 32},
{"distance": 50, "damage": 25.5},
{"distance": 80, "damage": 12.5},
{"distance": 120, "damage": 6.5},
// 如果你忘记写这个无穷,那么超过上述距离,我就认为是 0
{"distance": "infinite", "damage": 5.5}
]
},
// 速度 m/s
"speed": 170,
// 重力
"gravity": 0.0245,
// 击退效果
"knockback": 0,
// 阻力
"friction": 0.01,
// 点燃目标
"ignite": false,
// 点燃时间,默认为 2 秒,仅用于实体
"ignite_entity_time": 2,
// 穿透数
"pierce": 1
// 是否爆炸,没有此字段时为 false
//"explosion": {
// "radius": 5,
// "damage": 5,
// 爆炸导致的击退,默认为 false需要服务器也开启爆炸击退才能使用
// "knockback": false
//}
},
// 换弹相关
"reload": {
// magazine 是弹匣供弹manual 是手动供弹
"type": "magazine",
// 弹匣供弹换弹时长(秒),到达此时间点,服务端就更新枪内子弹数量
"feed": {
// 空仓换弹
"empty": 2.25,
// 战术换弹
"tactical": 1.55
},
// 弹匣供弹总时长(秒),到达此时间点,枪械才可以进行开火、检视等行为。
"cooldown": {
// 空仓换弹
"empty": 2.6,
// 战术换弹
"tactical": 2.0
}
},
// 枪械抬起的动作时长,单位秒。
// 抬起动作完成后,枪械可以进行开火、检视等行为
"draw_time": 0.35,
// 收枪的动作时长,单位秒。
"put_away_time": 0.4,
// 瞄准时长,单位秒。
"aim_time": 0.2,
"sprint_time": 0.2,
// 拉栓上膛的时间,仅当枪栓类型为 manual_action 时有效
// "bolt_action_time": 0.9,
// 开火模式
"fire_mode": [
// 全自动
"auto",
// 半自动
"semi"
],
// 多连续发数据,仅多连发会调用
"burst_data": {
// 是否连续射击
"continuous_shoot": true,
// 连发数
"count": 3,
// 组内连发的射速
"bpm": 900,
// 每组连发之间的时间间隔(上一组结束时间到下一组开始的时间间隔),单位秒
"min_interval": 0.3
},
// 后坐力
"recoil": {
"pitch": [
{"time": 0, "value": [0.7, 0.7]},
{"time": 0.25, "value": [0.7, 0.7]},
{"time": 0.45, "value": [-0.175, -0.175]},
{"time": 0.6, "value": [0, 0]}
],
"yaw": [
{"time": 0, "value": [-0.35, -0.15]},
{"time": 0.25, "value": [-0.35, -0.15]},
{"time": 0.45, "value": [0, 0]}
]
},
// 受伤晃动幅度修改乘数1 为原版晃动程度0 为完全不晃动,默认为 0.05
"hurt_bob_tweak_multiplier": 0.05,
// 不准确度
"inaccuracy": {
// 站立射击散布
"stand": 3.75,
"move": 4.5,
"sneak": 3.5,
"lie": 2.5,
"aim": 2.5
},
// 开放的配件槽。未指定的槽位默认关闭。全部配件槽类型有:
// scope, stock, muzzle, grip, laser, extended_mag
"allow_attachment_types": [
"scope",
"grip",
"muzzle",
"extended_mag"
],
// 专属的配件属性
"exclusive_attachments": {
// 配件 ID后面的数据和配件的 data 部分结构完全一致
"tacz:scope_standard_8x": {
"weight": 2.0,
"ads_addend": 0.04,
"inaccuracy_addend": -0.4,
"recoil_modifier": {
"pitch": -0.2,
"yaw": -0.1
}
}
}
}