160 lines
No EOL
4.7 KiB
JSON
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JSON
{
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||
// 指定枪械弹药
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||
"ammo": "emxarms:x16sg",
|
||
// 弹容
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||
"ammo_amount": 12,
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||
// 扩容弹夹弹药总数
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||
"extended_mag_ammo_amount": [
|
||
16,
|
||
20,
|
||
36
|
||
],
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||
// 枪栓类型:开膛待机(open_bolt)、闭膛待击(closed_bolt)、手动上膛(manual_action)
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||
"bolt": "closed_bolt",
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||
// 每分钟射出弹药量,最大不应超过 1200
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||
"rpm": 280,
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||
// 子弹实体属性
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||
"bullet": {
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||
// 寿命,单位秒
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"life": 0.8,
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||
// 用于霰弹,默认为 1,每发的伤害 / bullet_amount,每次射击扣除一发子弹
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||
"bullet_amount": 10,
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||
// 伤害
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||
"damage": 32,
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||
// 曳光弹间隔数量,没有此字段则不发射曳光弹
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||
// 设置为 0 则是每发都是曳光弹
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||
"tracer_count_interval": 0,
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||
// 额外伤害的内容,为空则表示没有任何额外伤害计算内容
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||
"extra_damage": {
|
||
// 护甲穿透率,默认为 0,也就是没有穿甲伤害
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||
"armor_ignore": 0.3,
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||
// 爆头伤害 x1.5
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||
"head_shot_multiplier": 1.1,
|
||
// 距离-伤害分段常函数
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||
"damage_adjust": [
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||
// 这样就能写抵近伤害了
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||
{"distance": 0.5, "damage": 58},
|
||
{"distance": 28, "damage": 32},
|
||
{"distance": 50, "damage": 25.5},
|
||
{"distance": 80, "damage": 12.5},
|
||
{"distance": 120, "damage": 6.5},
|
||
// 如果你忘记写这个无穷,那么超过上述距离,我就认为是 0
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||
{"distance": "infinite", "damage": 5.5}
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||
]
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||
},
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||
// 速度 m/s
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"speed": 170,
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||
// 重力
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"gravity": 0.0245,
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||
// 击退效果
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||
"knockback": 0,
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||
// 阻力
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"friction": 0.01,
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||
// 点燃目标
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"ignite": false,
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||
// 点燃时间,默认为 2 秒,仅用于实体
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||
"ignite_entity_time": 2,
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||
// 穿透数
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"pierce": 1
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||
// 是否爆炸,没有此字段时为 false
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||
//"explosion": {
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// "radius": 5,
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||
// "damage": 5,
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||
// 爆炸导致的击退,默认为 false,需要服务器也开启爆炸击退才能使用
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||
// "knockback": false
|
||
//}
|
||
},
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||
// 换弹相关
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||
"reload": {
|
||
// magazine 是弹匣供弹,manual 是手动供弹
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"type": "magazine",
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||
// 弹匣供弹换弹时长(秒),到达此时间点,服务端就更新枪内子弹数量
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||
"feed": {
|
||
// 空仓换弹
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||
"empty": 2.25,
|
||
// 战术换弹
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||
"tactical": 1.55
|
||
},
|
||
// 弹匣供弹总时长(秒),到达此时间点,枪械才可以进行开火、检视等行为。
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||
"cooldown": {
|
||
// 空仓换弹
|
||
"empty": 2.6,
|
||
// 战术换弹
|
||
"tactical": 2.0
|
||
}
|
||
},
|
||
// 枪械抬起的动作时长,单位秒。
|
||
// 抬起动作完成后,枪械可以进行开火、检视等行为
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||
"draw_time": 0.35,
|
||
// 收枪的动作时长,单位秒。
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||
"put_away_time": 0.4,
|
||
// 瞄准时长,单位秒。
|
||
"aim_time": 0.2,
|
||
"sprint_time": 0.2,
|
||
// 拉栓上膛的时间,仅当枪栓类型为 manual_action 时有效
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||
// "bolt_action_time": 0.9,
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||
// 开火模式
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||
"fire_mode": [
|
||
// 全自动
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||
"auto",
|
||
// 半自动
|
||
"semi"
|
||
],
|
||
// 多连续发数据,仅多连发会调用
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||
"burst_data": {
|
||
// 是否连续射击
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||
"continuous_shoot": true,
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||
// 连发数
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||
"count": 3,
|
||
// 组内连发的射速
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||
"bpm": 900,
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||
// 每组连发之间的时间间隔(上一组结束时间到下一组开始的时间间隔),单位秒
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||
"min_interval": 0.3
|
||
},
|
||
// 后坐力
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||
"recoil": {
|
||
"pitch": [
|
||
{"time": 0, "value": [0.7, 0.7]},
|
||
{"time": 0.25, "value": [0.7, 0.7]},
|
||
{"time": 0.45, "value": [-0.175, -0.175]},
|
||
{"time": 0.6, "value": [0, 0]}
|
||
],
|
||
"yaw": [
|
||
{"time": 0, "value": [-0.35, -0.15]},
|
||
{"time": 0.25, "value": [-0.35, -0.15]},
|
||
{"time": 0.45, "value": [0, 0]}
|
||
]
|
||
},
|
||
// 受伤晃动幅度修改,乘数,1 为原版晃动程度,0 为完全不晃动,默认为 0.05
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||
"hurt_bob_tweak_multiplier": 0.05,
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||
// 不准确度
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||
"inaccuracy": {
|
||
// 站立射击散布
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||
"stand": 3.75,
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||
"move": 4.5,
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||
"sneak": 3.5,
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||
"lie": 2.5,
|
||
"aim": 2.5
|
||
},
|
||
// 开放的配件槽。未指定的槽位默认关闭。全部配件槽类型有:
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||
// scope, stock, muzzle, grip, laser, extended_mag
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||
"allow_attachment_types": [
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||
"scope",
|
||
"grip",
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||
"muzzle",
|
||
"extended_mag"
|
||
],
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||
// 专属的配件属性
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||
"exclusive_attachments": {
|
||
// 配件 ID,后面的数据和配件的 data 部分结构完全一致
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||
"tacz:scope_standard_8x": {
|
||
"weight": 2.0,
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||
"ads_addend": 0.04,
|
||
"inaccuracy_addend": -0.4,
|
||
"recoil_modifier": {
|
||
"pitch": -0.2,
|
||
"yaw": -0.1
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
} |