{ // 指定枪械弹药 "ammo": "emxarms:x16sg", // 弹容 "ammo_amount": 12, // 扩容弹夹弹药总数 "extended_mag_ammo_amount": [ 16, 20, 36 ], // 枪栓类型:开膛待机(open_bolt)、闭膛待击(closed_bolt)、手动上膛(manual_action) "bolt": "closed_bolt", // 每分钟射出弹药量,最大不应超过 1200 "rpm": 280, // 子弹实体属性 "bullet": { // 寿命,单位秒 "life": 0.8, // 用于霰弹,默认为 1,每发的伤害 / bullet_amount,每次射击扣除一发子弹 "bullet_amount": 10, // 伤害 "damage": 32, // 曳光弹间隔数量,没有此字段则不发射曳光弹 // 设置为 0 则是每发都是曳光弹 "tracer_count_interval": 0, // 额外伤害的内容,为空则表示没有任何额外伤害计算内容 "extra_damage": { // 护甲穿透率,默认为 0,也就是没有穿甲伤害 "armor_ignore": 0.3, // 爆头伤害 x1.5 "head_shot_multiplier": 1.1, // 距离-伤害分段常函数 "damage_adjust": [ // 这样就能写抵近伤害了 {"distance": 0.5, "damage": 58}, {"distance": 28, "damage": 32}, {"distance": 50, "damage": 25.5}, {"distance": 80, "damage": 12.5}, {"distance": 120, "damage": 6.5}, // 如果你忘记写这个无穷,那么超过上述距离,我就认为是 0 {"distance": "infinite", "damage": 5.5} ] }, // 速度 m/s "speed": 170, // 重力 "gravity": 0.0245, // 击退效果 "knockback": 0, // 阻力 "friction": 0.01, // 点燃目标 "ignite": false, // 点燃时间,默认为 2 秒,仅用于实体 "ignite_entity_time": 2, // 穿透数 "pierce": 1 // 是否爆炸,没有此字段时为 false //"explosion": { // "radius": 5, // "damage": 5, // 爆炸导致的击退,默认为 false,需要服务器也开启爆炸击退才能使用 // "knockback": false //} }, // 换弹相关 "reload": { // magazine 是弹匣供弹,manual 是手动供弹 "type": "magazine", // 弹匣供弹换弹时长(秒),到达此时间点,服务端就更新枪内子弹数量 "feed": { // 空仓换弹 "empty": 2.25, // 战术换弹 "tactical": 1.55 }, // 弹匣供弹总时长(秒),到达此时间点,枪械才可以进行开火、检视等行为。 "cooldown": { // 空仓换弹 "empty": 2.6, // 战术换弹 "tactical": 2.0 } }, // 枪械抬起的动作时长,单位秒。 // 抬起动作完成后,枪械可以进行开火、检视等行为 "draw_time": 0.35, // 收枪的动作时长,单位秒。 "put_away_time": 0.4, // 瞄准时长,单位秒。 "aim_time": 0.2, "sprint_time": 0.2, // 拉栓上膛的时间,仅当枪栓类型为 manual_action 时有效 // "bolt_action_time": 0.9, // 开火模式 "fire_mode": [ // 全自动 "auto", // 半自动 "semi" ], // 多连续发数据,仅多连发会调用 "burst_data": { // 是否连续射击 "continuous_shoot": true, // 连发数 "count": 3, // 组内连发的射速 "bpm": 900, // 每组连发之间的时间间隔(上一组结束时间到下一组开始的时间间隔),单位秒 "min_interval": 0.3 }, // 后坐力 "recoil": { "pitch": [ {"time": 0, "value": [0.7, 0.7]}, {"time": 0.25, "value": [0.7, 0.7]}, {"time": 0.45, "value": [-0.175, -0.175]}, {"time": 0.6, "value": [0, 0]} ], "yaw": [ {"time": 0, "value": [-0.35, -0.15]}, {"time": 0.25, "value": [-0.35, -0.15]}, {"time": 0.45, "value": [0, 0]} ] }, // 受伤晃动幅度修改,乘数,1 为原版晃动程度,0 为完全不晃动,默认为 0.05 "hurt_bob_tweak_multiplier": 0.05, // 不准确度 "inaccuracy": { // 站立射击散布 "stand": 3.75, "move": 4.5, "sneak": 3.5, "lie": 2.5, "aim": 2.5 }, // 开放的配件槽。未指定的槽位默认关闭。全部配件槽类型有: // scope, stock, muzzle, grip, laser, extended_mag "allow_attachment_types": [ "scope", "grip", "muzzle", "extended_mag" ], // 专属的配件属性 "exclusive_attachments": { // 配件 ID,后面的数据和配件的 data 部分结构完全一致 "tacz:scope_standard_8x": { "weight": 2.0, "ads_addend": 0.04, "inaccuracy_addend": -0.4, "recoil_modifier": { "pitch": -0.2, "yaw": -0.1 } } } }