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4.7 KiB
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{
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// 指定枪械弹药
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"ammo": "emxarms:x16sg",
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// 弹容
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"ammo_amount": 12,
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// 扩容弹夹弹药总数
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"extended_mag_ammo_amount": [
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16,
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20,
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36
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],
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// 枪栓类型:开膛待机(open_bolt)、闭膛待击(closed_bolt)、手动上膛(manual_action)
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"bolt": "closed_bolt",
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// 每分钟射出弹药量,最大不应超过 1200
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"rpm": 280,
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// 子弹实体属性
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"bullet": {
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// 寿命,单位秒
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"life": 0.8,
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// 用于霰弹,默认为 1,每发的伤害 / bullet_amount,每次射击扣除一发子弹
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"bullet_amount": 10,
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// 伤害
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"damage": 32,
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// 曳光弹间隔数量,没有此字段则不发射曳光弹
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// 设置为 0 则是每发都是曳光弹
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"tracer_count_interval": 0,
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// 额外伤害的内容,为空则表示没有任何额外伤害计算内容
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"extra_damage": {
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// 护甲穿透率,默认为 0,也就是没有穿甲伤害
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"armor_ignore": 0.3,
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// 爆头伤害 x1.5
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"head_shot_multiplier": 1.1,
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// 距离-伤害分段常函数
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"damage_adjust": [
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// 这样就能写抵近伤害了
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{"distance": 0.5, "damage": 58},
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{"distance": 28, "damage": 32},
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{"distance": 50, "damage": 25.5},
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{"distance": 80, "damage": 12.5},
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{"distance": 120, "damage": 6.5},
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// 如果你忘记写这个无穷,那么超过上述距离,我就认为是 0
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{"distance": "infinite", "damage": 5.5}
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]
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},
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// 速度 m/s
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"speed": 170,
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// 重力
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"gravity": 0.0245,
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// 击退效果
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"knockback": 0,
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// 阻力
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"friction": 0.01,
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// 点燃目标
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"ignite": false,
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// 点燃时间,默认为 2 秒,仅用于实体
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"ignite_entity_time": 2,
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// 穿透数
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"pierce": 1
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// 是否爆炸,没有此字段时为 false
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//"explosion": {
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// "radius": 5,
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// "damage": 5,
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// 爆炸导致的击退,默认为 false,需要服务器也开启爆炸击退才能使用
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// "knockback": false
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//}
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},
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// 换弹相关
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"reload": {
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// magazine 是弹匣供弹,manual 是手动供弹
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"type": "magazine",
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// 弹匣供弹换弹时长(秒),到达此时间点,服务端就更新枪内子弹数量
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"feed": {
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// 空仓换弹
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"empty": 2.25,
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// 战术换弹
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"tactical": 1.55
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},
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// 弹匣供弹总时长(秒),到达此时间点,枪械才可以进行开火、检视等行为。
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"cooldown": {
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|
// 空仓换弹
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|||
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"empty": 2.6,
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|||
|
// 战术换弹
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"tactical": 2.0
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}
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|
},
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// 枪械抬起的动作时长,单位秒。
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// 抬起动作完成后,枪械可以进行开火、检视等行为
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"draw_time": 0.35,
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// 收枪的动作时长,单位秒。
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"put_away_time": 0.4,
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// 瞄准时长,单位秒。
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"aim_time": 0.2,
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|
"sprint_time": 0.2,
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// 拉栓上膛的时间,仅当枪栓类型为 manual_action 时有效
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// "bolt_action_time": 0.9,
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// 开火模式
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"fire_mode": [
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// 全自动
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"auto",
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// 半自动
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"semi"
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],
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// 多连续发数据,仅多连发会调用
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"burst_data": {
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|
// 是否连续射击
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"continuous_shoot": true,
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// 连发数
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"count": 3,
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// 组内连发的射速
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"bpm": 900,
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// 每组连发之间的时间间隔(上一组结束时间到下一组开始的时间间隔),单位秒
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"min_interval": 0.3
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},
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// 后坐力
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"recoil": {
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"pitch": [
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|||
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{"time": 0, "value": [0.7, 0.7]},
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|||
|
{"time": 0.25, "value": [0.7, 0.7]},
|
|||
|
{"time": 0.45, "value": [-0.175, -0.175]},
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|||
|
{"time": 0.6, "value": [0, 0]}
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|||
|
],
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|||
|
"yaw": [
|
|||
|
{"time": 0, "value": [-0.35, -0.15]},
|
|||
|
{"time": 0.25, "value": [-0.35, -0.15]},
|
|||
|
{"time": 0.45, "value": [0, 0]}
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|||
|
]
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|
},
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// 受伤晃动幅度修改,乘数,1 为原版晃动程度,0 为完全不晃动,默认为 0.05
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"hurt_bob_tweak_multiplier": 0.05,
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|
// 不准确度
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"inaccuracy": {
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// 站立射击散布
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"stand": 3.75,
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"move": 4.5,
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|
"sneak": 3.5,
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|
"lie": 2.5,
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|
"aim": 2.5
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|
},
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// 开放的配件槽。未指定的槽位默认关闭。全部配件槽类型有:
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// scope, stock, muzzle, grip, laser, extended_mag
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"allow_attachment_types": [
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|
"scope",
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|
"grip",
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|
"muzzle",
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|
"extended_mag"
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],
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// 专属的配件属性
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"exclusive_attachments": {
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// 配件 ID,后面的数据和配件的 data 部分结构完全一致
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"tacz:scope_standard_8x": {
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"weight": 2.0,
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"ads_addend": 0.04,
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|
"inaccuracy_addend": -0.4,
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|
"recoil_modifier": {
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|
"pitch": -0.2,
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|||
|
"yaw": -0.1
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|
}
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}
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}
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}
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